PlayerUnknown's Battlegrounds: история успеха

브렌던 그린, PlayerUnknown's Battlegrounds의 창시자가 모더에서 성공으로 가는 자신의 여정을 이야기합니다. 그는 게임을 모드 플랫폼으로 만들 계획입니다.

2017년 3월 Steam에서 얼리 액세스로 출시된 이후 PlayerUnknown's Battlegrounds는 400만 장이 판매되었으며 서비스에서 세 번째로 인기 있는 게임이 되었습니다. 게임의 창시자인 브렌던 그린은 독특한 경로를 걸어왔습니다. 그는 게임 개발 분야에서 일한 적이 없었고, 최근까지도 자신을 열렬한 게이머로 여기지 않으며 모드를 만들기만 했습니다. EGX Rezzed 인터뷰에서 그는 자신의 급부상, 프로젝트 개발 계획 및 경쟁에 대한 태도에 대해 이야기했습니다.

사진작가에서 Battle Royale 창시자로

그린은 브라질에서 사진작가이자 그래픽 디자이너로 시작했으며, 그곳에서 약 10년을 살았습니다. 그는 Arma 2의 DayZ 모드를 접한 후 게임으로 돌아왔습니다. 스토리 없는 생존 아이디어에 매료되어 자신의 서버를 열고 스크립트를 작성하기 시작했으며, 곧 DayZ와 Overwatch의 메커니즘을 결합한 DayZ Battle Royale 모드를 만들었습니다. 이후 DayZ Standalone의 인기가 Arma 2의 온라인을 무너뜨리자, 그린은 개발을 Arma 3으로 옮기고 좀비를 제거하며 현재 알려진 버전으로 모드를 개선했습니다. 그는 다른 사람의 코드를 읽고 실험하면서 프로그래밍을 독학했으며, "끔찍한" 초기 코드에도 불구하고 가장 인기 있는 모드 중 하나를 만들 수 있었습니다.

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독립 게임으로의 길

모드의 성공은 Sony Online(이후 Daybreak)의 관심을 끌었습니다. 회사는 H1Z1을 위한 Battle Royale 모드를 라이선스했으며, 그린은 몇 달 동안 컨설턴트로 일한 후 Arma 3으로 돌아갔습니다. 다음 단계는 TERA로 유명한 Bluehole 스튜디오의 제안이었습니다. 그린의 비전을 바탕으로 완전한 게임을 만들고자 하는 자회사와 함께 그는 한국으로 이주하여 크리에이티브 디렉터 직책을 맡고 개발에 대한 완전한 자유를 얻었습니다. "지금 내가 있는 곳에 있게 되어 정말 운이 좋았습니다,"라고 그린은 인정합니다.

단순한 모드가 아닌 플랫폼

Battlegrounds는 저자의 의도에 따라 초현실적인 Arma 3과 더 아케이드적인 H1Z1 사이의 중간 위치를 차지해야 합니다: 현실적인 탄도학과 무기 물리학, 그러나 더 접근 가능한 플랫폼. 계획에는 클래식 Battle Royale의 발전뿐만 아니라 커뮤니티가 자체 모드를 만들 수 있도록 모딩을 도입하는 것도 포함됩니다. "나는 사람들이 다음 PlayerUnknown을 찾을 수 있는 기반을 제공하고 싶습니다,"라고 그린은 설명합니다. "Battle Royale은 게임의 일부이지만 전부는 아닙니다." 그는 Arma 3 Battle Royale 서버를 매주 지불하며 자신에게 시작을 준 모더 커뮤니티에 대한 빚을 갚고 있다고 강조합니다. 동시에 그는 배틀 로얄 아이디어의 독점적인 저작권을 주장하지 않습니다 — "이것은 마지막 생존자까지의 데스매치이며, 나보다 훨씬 전에 존재했습니다."

경쟁과 출시 계획

그린은 자신의 게임을 "H1Z1 킬러"로 여기지 않으며 League of Legends와 Dota 2처럼 장르의 평화로운 공존을 촉구합니다. 그는 Unreal Engine에서의 개발이 Bohemia나 Daybreak의 자체 엔진보다 더 쉽다고 인정하며, Battlegrounds를 6~7개월 내에 얼리 액세스에서 벗어나게 할 것을 약속합니다 — 이는 "명예의 문제"입니다. 게임은 새로운 모드를 계속 받을 것이지만(Arma 3에서는 Battle Royale과 관련 없는 다른 작업도 있었습니다), 핵심 요소는 여전히 생존 경쟁이 될 것입니다.

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EkhiI

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